チャレンジ #258: キャッチかドロップか? ランダム性を利用してビジネスの成果を予測する
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こんにちは、Maveryx!
先週のチャレンジの回答はこちらで見つけることができます。
スーパーボウルが目前に迫っており、今年のチャンピオンシップは素晴らしいものになるでしょう。フットボールシーズンが終わると、いつも統計を計算する必要があります。ポストフットボールシーズンの精神を味わうために、私達はビデオゲーム「Madden NFL23」と同じモデルにしたがってNFLチームと選手のキャッチアンドドロップ能力を分析しました。このゲームでは、ダイスロールシステムと選手の対戦データを使用して、投げたボールがレシーバーによってキャッチされるかドロップされるかを決定します。
あなたのタスクは、ランダム性と偶然性をモデル化し、2値のビジネス結果を予測するAlteryxワークフローを作成することです。ランダム性が意思決定において重要な役割を果たすシナリオをシミュレートしますが、これはスポーツや現実のビジネスシナリオにおいて、それがどのように結果に影響するかに似ています。
データセットには、Madden22のチームと選手の統計などを含む、分析のための主要な属性を含まれています。作業では「All Player」シートに重点をおいています。
チャレンジタスク:
- 3つの6面体のサイコロ(3d6)でサイコロを振るメカニズムを作り、サイコロの出目に基づいて結果に影響を与えるランダム要素を作成します。これらのランダム要素は、選択したビジネスシナリオに対するランダム性の影響を反映する必要があります(これは上級のタスクです。もし初心者のDesignerユーザーであれば、「Challenge_258_start_file_beginner」を使うことができます)。
- 選手の統計を使用して最高評価のチームを見つけます
- 対戦する2つのチームを選択し、両チームの各ポジションに最適な選手を特定します
- チーム1は、オフェンス(攻撃)です。つまりクオーターバック(QB)とワイドレシーバー(WB)のポジションとなります
- チーム2は、ディフェンス(防御)です。つまりコーナーバック(CB)のポジションです。
- チーム1とチーム2間の対戦にランダム要素を適用して、「キャッチ」なのか「ドロップ」なのかを決定します。
このチャレンジは2つのレベルで解決するように構成されています。データ作成能力を強化したい場合は、サイコロとサイコロを振るメカニズムを最初から構築するオプションがあります。あるいは、初心者のDesignerユーザーであれば、あらかじめ用意されたサイコロを振るメカニズムを使うこともできます。独自のサイコロを振るツールを作成する場合は、3つの6面体のサイコロ(3d6)とそれらが生み出す結果のすべての組み合わせが含まれていなければなりません。
3d6のサイコロの表記についてはこちらを参照してください:https://en.wikipedia.org/wiki/Dice_notation
このFootball Funalyticsチャレンジをどのように解決するかは、ブログ記事「NFL Analytics with Alteryx and Madden」からインスピレーションを得てください。
健闘を祈ります!
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・ワイドレシーバー(WB)って書いてますが、WRが正しいですね
・「Challenge_409_start_file_beginner」は英語版なのですが、日本語版がないようです・・・
@AYXAcademy Can you attach the Challwenge_258_start_file_beginner.yxzp for Designer biginner user? And also, if you can correct WB to WR, please correct the WEB text and challenge file text.
チャレンジャーのみなさま:
・今回の問題は正解がある意味ないので、自由にやれば良いと思います(英語版もみなさん自由にされていたので)
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できました!
サイコロのマッピングがWRって書いてたので結局CBは抜きました・・・。なんかよくわからないですね・・・。データと問題文の整合性があるのかどうかも・・・。
正直どれだけ元のブログを見てもわからなかったです。アメリカンフットボールも馴染みがないのと、元ブログでは謎の項目ModifireがStartのワークフローにはないので、独自に判定を行う必要があります・・・。ということで、サイコロを振るシステムはブログから判明しますが、それ以外は独自に組んでいます(まぁ、ブログのやり方以外でもサイコロを振るシステムが作れますが・・・)。
ただ、このサイコロを振るシステムのMultiprierがサイコロを振った結果が9以下だとマイナスになるので、単にOverallとかけ合わせるだけだといつも攻撃側が負けてしまうという微妙なシステムになってしまいます(が、他に良いパラメータも見つからず)。
結局、
攻撃側のOverall * Multiplier >= 防御側のOverall なら Drop(攻撃側の勝ち)
という計算式にしましたが、3D6の期待値は10.5なので期待値を下回ると100%負けるという微妙なシステムですね・・・(笑)
まぁ、10、11が0.05なのでそれらもほぼ負けます。
ということで、10回実行した結果です。
まぁ、想定通り、攻撃側が著しく不利なシステムになりました。これ、防御側にも同じようにサイコロ振るようにすればもう少しマシになる気がします。ただ、想定以上にマッチングが悪くて、そもそも攻撃側が弱い人ばかりになってしまったので、想定以上に攻撃側が負けています。これはやはり防御側もサイコロ振るようにしないとダメですね(もしくは、判定時にMultiplierとかけ合わせるための何かしら別のパラメータが必要です。
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問題の意図に沿ってないとは思いますが
・オフェンスとディフェンスの選手を、それぞれ別のチームから無作為に1名選出
・ダイス振った結果で補正をかけて、それぞれの給料で成否を決定
という風に考えました。
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ブログをみながらやってみましたがよく分からずでした・・・。
オフェンスとディフェンスに求められる能力は違うと思いますが、Overall(×サイコロ補正)の高い選手のほうが勝ちということにしました。
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